The Last of Us, en retrospectiva: ¿fue tan bueno como lo recordamos?

Joel y Ellie se preparan para una nueva aventura (Naughty Dog, 2013)

Es un buen año para los amantes del apocalipsis. Caos, descontrol, ciudades abandonadas y llenas de moho, mutantes horribles, sangre por doquier… ya saben. El imaginario colectivo está repleto de posibles finales para la humanidad, tanto ficticios como plausibles: el cambio climático, una tercera guerra mundial, la debacle zombie, el colapso planetario… Cada uno con una capacidad de destrucción y de creación de pánico mayor que el anterior. Tales macabros destinos asustan a la gran mayoría, pero también atraen a otro tipo de público; uno ávido de masacres y de historias espeluznantes para soñar en clave de óxido y muerte. 

La valía de The Last of Us reside en su habilidad para construir una obra madura e inteligente, que no teme explorar terrenos filosóficos y morales muy alejados de lo habitual en la industria mainstream.

Los fans del género tienen suerte, sí, pues en un giro irónico de los acontecimientos (inmersos, como estamos, en plena fiebre del coronavirus) la productora HBO ha anunciado su nuevo proyecto: adaptar al formato serie el archiconocido videojuego The Last of Us. Pero, por si fuera poco, este mayo también podremos disfrutar de la segunda entrega del afamado título. Esto hace que me pregunte, a tenor de su éxito en el pasado y de sus próximas secuelas y adaptaciones, si realmente vale la pena. Si su marcada influencia y todos los elogios que recibió (considerado como uno de los juegos más importantes de la década, sino el que más) estaban justificados. Si de verdad The Last of Us fue tan bueno como lo recordamos.

La premisa del juego es simple y directa: cuando el hongo conocido como cordyceps muta y empieza a convertir en criaturas violentas y descerebradas a todos los seres humanos que infecta, el mundo entero se viene abajo. Y con él cae Joel, nuestro protagonista principal, que pierde todo cuanto tenía mientras las ruinas de la civilización empiezan a ser colonizadas por la fauna y la flora. Veinte años más tarde, el azar hace que su camino se cruce con el de Ellie, una joven superviviente de catorce años, a la que por determinadas circunstancias ha de escoltar hasta otro lugar. A partir de entonces, la historia se centra en el viaje y en las dificultades que éste conlleva para ambos personajes, que se ven obligados a entenderse y a colaborar para poder sobrevivir en un mundo despiadado. 

El argumento no destaca por innovador. Hemos visto situaciones parecidas en multitud de películas o libros como Soy Leyenda, El Día de los Trífidos o 28 Días Después. El propio Neil Druckmann (guionista del juego) cita como alguna de sus máximas referencias cintas como La Carretera, No es país para viejos e Hijos de los Hombres. La valía de The Last of Us no reside en la originalidad de su trama, ni en la ausencia de defectos o aspectos mejorables, sino en su habilidad para construir una obra madura e inteligente, que no teme explorar terrenos filosóficos y morales muy alejados de lo habitual en la industria mainstream. Y lo hace explotando al máximo las armas narrativas del videojuego: la ambientación y la jugabilidad.

Los marrones y verdes conforman una identidad propia muy particular (Naughty Dog, 2013)

Los dos elementos diferenciales de la ambientación son la estética y la banda sonora. El equipo de Naughty Dog diseñó paisajes urbanos llenos de vegetación, mobiliario destruido y agua sucia y estancada para reforzar la idea de la naturaleza como vector del paso inexorable del tiempo, reduciendo las hazañas de la humanidad a recuerdos lejanos. La mayoría de las veces hemos de buscar entre escombros y ruinas para encontrar un camino, y nuestro paso es meramente testimonial. El tono decadente y crepuscular se ve aderezado por el guión (hay segmentos calmados hasta límites impropios de un título triple A), pero es sublimado por la banda sonora, una de las más brillantes y mejor usadas que un servidor recuerda.

Dice la popular frase que una gran banda sonora es aquella que no se nota cuando está sonando, y parece que Gustavo Santaolalla, el compositor principal, así lo cree. Su partitura minimalista acompaña perfectamente toda la travesía, atinando en el punto exacto entre las notas justas para los momentos de calma, los temas oscuros y saturados para las peleas y los espacios de más tensión, y las bellas melodías de guitarra para los momentos más reflexivos o emotivos. 

The Last of Us es “una historia sobre el amor”; sobre el amor de dos personas perdidas que encuentran calor por primera vez en mucho tiempo.

La ambientación nos transporta a lugares de paz y calma, pero la jugabilidad nos empuja al lado opuesto: la violencia. En The Last of Us las armas hacen un ruido atronador, y el personaje tiembla al usarlas, haciéndonos errar el disparo; los movimientos son torpes y poco fluidos, porque Joel pesa mucho y es difícil girar con él; los golpes son bruscos y secos… Todo se siente primitivo, desesperado, brutal. Se las ingenian para dejar al jugador en el punto intermedio perfecto entre la indefensión y el dominio, por lo que cada combate ha de ser bien planeado y puede complicarse fácilmente de no tomárselo en serio. Ningún otro juego transmite la misma sensación de violencia (salvo, quizá, brillantes excepciones como Far Cry 3). Y del mismo modo que hacía la música, orientándonos hacia el lado más melancólico de este mundo, la jugabilidad nos habla de una crudeza e injusticia como pocas veces antes se ha visto.

God of War o Uncharted 4 no se entienden en un mundo sin The Last of Us (Vandal, 2018)

Su buen hacer a la hora de sumergirnos en la historia facilita el hecho de que Joel y Ellie se sientan cercanos a nosotros desde el primer momento, y nos permiten ponernos en su piel cuando fallan o cometen pecados. Porque sí, los cometen. Pero ello no nos impide que entendamos sus actos. Es un mundo inmerso en una escala de grises y nadie nos dice que lo que hace nuestro dúo dinámico esté bien. Sus actos violentos son su respuesta a un mundo violento. Pero nosotros los queremos porque hemos seguido sus pasos y compramos con fervor su historia de superación. De ahí que el juego sea tan famoso y haya calado entre tanta gente. Es, en última instancia y en palabras de su creador, “una historia sobre el amor”; sobre el amor de dos personas perdidas que encuentran calor por primera vez en mucho tiempo. Amor hacia una figura paterna que nunca se tuvo, en el caso de ella, o amor como armadura frente a la realidad y como elemento indispensable para sobrevivir, en el caso de él. 

Más allá de lo influyente de su estética o de lo crudo de su jugabilidad, el juego destaca por su profunda historia y por su mensaje central, ese que versa sobre la bonita relación entre un padre y una hija que no son; por cómo ambos terminan aceptando las mentiras como única vía posible de escape y expiación para poder continuar con sus vidas, en uno de los finales más devastadores y genuinamente grandes de la historia del medio. 

¿Y bien, responde eso a mi pregunta inicial? ¿Fue The Last of Us tan bueno como lo recordamos? No, no lo fue. Fue mejor. 

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