Mitología griega a través del videojuego

Orfeo y Eurídice, amantes trágicos por antonomasia, inspiraron la creación de uno de los videojuegos más laureados de la historia (Edward John Poynter, 1862)

La mitología griega es rica en historias que todos conocemos y, más o menos, dominamos. El conjunto de relatos clásicos del imaginario antiguo heleno vertebró una serie de lugares comunes y tropos narrativos que influyeron en la creación de arte para siempre. Sus tramas, argumentos y personajes han sido repetidos y adaptados miles de veces a lo largo de la historia de la cultura occidental. El arte pictórico y escultórico, la literatura, el teatro, el cine e incluso la música han bebido de la fuente del mito clásico y de los arquetipos que éste ha creado. 

Sin embargo, cuesta encontrar un rastro tan obvio dentro del mundo del videojuego. Hay sagas y juegos como God of War, Okami, Rise of the Argonauts o Hellblade: Senua’s Sacrifice. Pero esas obras se ocupan de trasladar de forma literal a la pantalla las mitologías que tratan, con ligeras variaciones o personajes nuevos. En este artículo, en cambio, hablaremos de juegos que se han servido de los modelos clásicos del mito griego para construir su propia narrativa. Cuidado al leer, pues estará plagado de spoilers. Sobre todo por los videojuegos; tuvieron ustedes casi 3.000 años para enterarse de los mitos.

Sísifo y el live, die, repeat (again)

Dark Souls y Bioshock Infinite son solo dos de los juegos que reversionaron el mito de Sísifo

La historia de Sísifo es, con toda probabilidad, la más interiorizada por el videojuego. Hagamos memoria: Sísifo, que está atrapado en el Inframundo, ha de empujar una piedra enorme ladera arriba. Pero antes de alcanzar la cima, la piedra rueda hacia abajo y tiene que intentarlo de nuevo. Una y otra vez, por toda la eternidad. No en vano, este mito es famoso por lo cruel e inclemente de su castigo. Albert Camus (en El mito de Sísifo, 1942) atribuía a la historia de Sísifo la personificación del absurdo de la vida humana, mas concluía que debemos imaginarnos a un Sísifo feliz, pues “la lucha de sí mismo hacia las alturas es suficiente para llenar el corazón del hombre”. 

Esa idea resuena fuerte dentro del mundo de las consolas. ¿Acaso no consisten los videojuegos, muchas veces, en intentar superar una pantalla una y otra vez? Naces, te enfrentas a los obstáculos que ofrece el nivel y mueres. Lo intentas de nuevo, añades alguna modificación al patrón, y mueres otra vez pero avanzando diez metros más. Y así hasta que, al fin, vences.

El videojuego, por herencia de sus inicios en las recreativas, donde debía ser difícil para que la gente no ganara y tuviera que pagar más, es el adalid perfecto de este sistema, basado en la muerte y la repetición. Tan bien representado, por cierto, en dos enormes filmes de estructura más videojueguil que cinematográfica; Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) y Al filo del mañana (Doug Liman, 2014), cuyo subtítulo original en inglés sintetiza esta tesis a la perfección: Live, die, repeat. Vive, muere, repite. 

«Si en otros juegos la muerte puede ser anticlimática, aquí es parte de la narración»

Sin embargo, lo que podría ser visto en otros medios como frustrante o repetitivo, es en el videojuego divertido y refrescante, debido a la jugabilidad. Este sistema funciona porque plantea que el destino de Sísifo es, en realidad, un desafío, una mecánica; y aunque sí hay luz al final del túnel, en forma de un vídeo o un script que haga avanzar la trama una vez superado el nivel, el núcleo de la experiencia se construye alrededor del gozo de empujar la piedra. Un juego que no tenga una jugabilidad magnética y divertida difícilmente nos podrá atrapar. Recordemos al Sísifo feliz.

El juego nipón ha sido prolijo en historias dignas de Camus, como NieR:Automata o Majora’s Mask

Con todo, esto no es más que una aproximación mecánica al mito. Y los videojuegos hace años que han evolucionado su manera de narrar para ser más accesibles y ágiles. ¿Pero qué pasa cuando el acercamiento viene a través del guion? Y es que, si la muerte es tu mecánica jugable principal… ¿por qué no hacerla partícipe de tu mundo y tu narrativa?

Algo similar debieron pensar los desarrolladores de From Software, padres, en 2011, de un clásico contemporáneo: Dark Souls. En Dark Souls, la muerte es un personaje más. Y no porque se muera mucho, que también. Sino porque, sabedor de que la muerte era uno de los ejes centrales de la experiencia, Hidetaka Miyazaki, director del juego, decidió darle una explicación semántica y lógica dentro de su universo. 

Si en otros videojuegos la muerte es solo un indicador de error y puede sacarte de la narración, o ser incluso anticlimática (probad si no a morir en alguna de las grandes set pieces de la saga Uncharted), aquí es parte del cuento. El personaje que controlamos es un “hueco”, una clase de ser destinado a renacer cada vez que perece, como un no muerto, perdiendo la cordura con cada muerte.

Las hogueras, lugares donde renacemos después de caer, no son solo un refugio: están perfectamente incorporadas al tejido narrativo, de modo que tiene completo sentido que exista un elemento así dentro de las reglas internas de la historia. El propio acto de no jugar y abandonar la partida para siempre, de “rendirse”, es narrativo; simboliza que el hueco que controlamos nosotros como jugadores ha perdido su mente al fin y ha dejado de intentar salvar su mundo (pasarse el juego, vamos), para vagar ahora por siempre como un zombie por tierras de Lordran.

Otros títulos ofrecen posibilidades parecidas. En Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) controlamos a un hombre llamado Booker DeWitt que debe viajar a la ciudad voladora de Columbia para secuestrar (o salvar) a una chica atrapada en una torre. El golpe viene cuando nos enteramos de que la historia gira alrededor del concepto de los universos paralelos, y nuestro Booker no es más que uno de los cientos de intentos de salvar a esa chica.

Nada nos confirma ni niega la posibilidad de que, cada vez que morimos, el Booker que aparece en el punto de guardado podría ser perfectamente otro Booker más dentro del bucle (Sísifo subiendo la piedra de nuevo). Ni que, cuando terminamos el juego, ese fue el protagonista que lo consiguió. De hecho, parte importante de la trama reside en encontrar la manera de eliminar el elemento que nos impide triunfar siempre. 

Hay más videojuegos con argumentos similares. Es el caso de NieR: Automata (Platinum Games, 2016) o el de todo un clásico como The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000), rara avis dentro de su saga. El primero plantea una guerra eterna inútil entre máquinas de dos bandos controlados por un solo poder, que ejercerá su influencia para igualar las cosas en caso de que alguno de los contendientes logre tomar algo de ventaja. Un infierno de caos y destrucción del que resulta imposible salir. 

El segundo nos introduce en un ciclo temporal de tres días. Cuando este pequeño lapso de tiempo pase, la luna caerá sobre la región de Termina, arrasando todo y a todos a su paso. Menos a Link, claro, que retrocederá en el tiempo. Su objetivo es liberar a cuatro gigantes que aúnan el poder suficiente como para detener el cataclismo. Pero si no lo hace dentro de esos tres días, todo volverá a empezar: las personas que haya conocido se olvidarán de él, los eventos que hayan ocurrido sucederán otra vez… Con la única salvedad de que los objetos y mejoras que consiga nuestro héroe sí permanecerán con él, así como los gigantes que libere.

Ulises y el viaje interminable

Link resiste el embate del mar mientras se aventura hacia su propia Ítaca (Nintendo.es, 2013)

Y no nos alejamos mucho de Link ni de The Legend of Zelda, pues si por algo es famosa esta saga es por representar las ansias de aventuras, exploraciones y búsquedas. Por hacer soñar a sus fans con epopeyas y travesías fantásticas que poco o nada le tienen que envidiar al viaje por excelencia de la historia de la literatura: la Odisea. El fundacional relato de Homero ha sido otro de los hitos más influyentes para el mundo del videojuego. 

Desde sus inicios, personajes tan icónicos como Mario y Link han sido avatares modernos de Ulises. Siempre viajando, siempre en la procura de un bien o una meta, y siempre fracasando en sus intentos por culpa de los elementos más insospechados. Encarnando, de paso, la figura del héroe ideal, del héroe benévolo que debemos aspirar a ser. Ya lo resume la legendaria frase de “Thank you Mario, but the princess is in another castle”. Lo sentimos, Mario, pero todavía queda aventura; o lo que es lo mismo: ésta isla no es Ítaca, aún.

Ambos personajes sirvieron de inspiración para la construcción de innumerables mundos y juegos posteriores, e incluso de géneros enteros, como el rol y todas sus vertientes. Un tipo de narración que se guía siempre por el mismo patrón: explora, llega a algún sitio, supera los retos que te esperan, y continúa explorando y descubriendo mundo después. Hay una miríada de ejemplos. Empezando por el propio Link, que hasta en dos títulos, Wind Waker (2003) y Phantom Hourglass (2007), desplegó las velas de su navío personal en busca de aventuras, confirmando su estatus de nuevo Odiseo. 

En la práctica, casi cualquier RPG que queramos analizar evidenciará una estructura similar a la del mito homérico. El viaje, la exploración, el combate, la fraternidad con los compañeros, las maravillas y tesoros por hallar… Por preferencia personal citaría el maravilloso Dragon Quest 8: El periplo del Rey Maldito (Level-5, 2004), con un título que ya nos remite a la idea del viaje.

Sin embargo, uno de los ejemplos más notorios que existen es Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), cuya trama narra las peripecias de un joven llamado Tidus que lo único que desea es volver a su hogar, la ciudad de Zanarkand, después de un evento catastrófico (¿a quién nos recordará…?). Juego que, a su vez, estructura su mundo en base a un ciclo de vida y muerte eterno, dando luz a un relato modélico para ambas categorías.

De héroes trágicos y diosas

Aloy se configura como una de las mayores heroínas del videojuego (Guerrilla Games, 2017)

Las historias de Ulises y Sísifo han sido las más explotadas, pero no las únicas. El inabarcable Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), por ejemplo, supone una ácida revisión del ya de por sí triste mito de Orfeo y Eurídice. Con un toque, eso sí, de los doce trabajos de Heracles (o Hércules, para los amigos romanos). El mito nos cuenta cómo Orfeo desciende a los infiernos para salvar la vida de su amada Eurídice, recientemente fallecida. Hades, soberano del más allá, accede a dejarla marchar con una condición: no pueden mirarse durante todo el trayecto de regreso. Juntos emprenden la travesía de vuelta cogidos de la mano, superando otra vez los enormes peligros, para fallar justo cuando ya alcanzaban a ver los rayos del sol. 

En el juego, un joven llamado Wander transporta el cadáver de su amada fallecida, Mono, a las tierras prohibidas. Allí vive Dormin, una entidad diabólica-divina que promete devolvérsela de las garras de la muerte a cambio de un favor: que mate a los dieciséis colosos que pueblan la región. Con un cambio, pues después de todo lo que ocurre es ella la que sobrevive finalmente, y no él. 

Como último ejemplo tenemos el fantástico Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). Protagonizado por una intrépida joven llamada Aloy, esta obra nos introduce en un futuro post-apocalíptico en que los seres humanos conviven con máquinas animaloides mucho más aventajadas y poderosas. Aloy, como muchos otros, se dedica a dar caza a los robots para conseguir recursos. Poco a poco, gracias a sus increíbles capacidades, se convierte en una gran cazadora, y su arco se convierte en símbolo de muerte y terror para las máquinas.

Como símbolo de muerte y terror fue, en otro tiempo, el arco de Artemisa (o Diana, para los romanos, y como más ha trascendido en la cultura popular, con su versión como Wonder Woman), diosa griega de la caza, los animales y la naturaleza. Aloy se identifica con Artemisa en cuanto a que ambas son personajes femeninos muy alejados del estereotipo más clásico y rancio, asociado a la debilidad y/o sexualidad, y usan su fuerza y sus habilidades, sospechosamente similares, para valerse por ellas mismas, sin necesidad de un eje masculino o de, siquiera, una fuerza superior.

No obstante, cuando la trama avanza y comenzamos a vislumbrar los entresijos y porqués de este mundo, sabemos que Aloy no es la única gran mujer detrás de esta historia. La otra es Elisabet Sobeck, personaje clave en la formación de este cosmos y esta sociedad tan concreta; un trasunto de Atenea que, con sabiduría y sacrificio, dotó a la humanidad de los recursos necesarios para su salvación.

Así, el juego articula a través de esta comparación constante (Aloy y Elisabet vs Artemisa y Atenea) los atributos de las dos mujeres que, gracias a sus facultades, enmendaron el mundo. Y que demostraron que, colaborando, mitología y videojuegos pueden construir grandes personajes e interesantes y complejas historias que disfrutar.

+ posts

1 comentario en “Mitología griega a través del videojuego”

  1. Me ha gustado mucho cómo se entrelaza n en este artículo la mitología griega, un tema que me gusta mucho, y los videojuegos, un tema del que conozco menos, con este artículo he aprendido de los dos , felicidades

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *